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戦闘

第二のパッチノートでは、「戦闘」の改善された点を紹介します。
ブレスで初めて戦術システムを企画したときの8つの限定されたスキルセット内でプレイヤーの方が自分が一番適していると考えているスキルを取捨選択して構成することにより、
適切な状況に応じて戦略的なプレイをすることができるように意図していました。
しかし、スキルの種類は、多くのことに比べてスキル説明をすぐに理解するのが不便な構造であったため、
適切なスキルの組み合わせを使用することが困難になっていました。
また、成長過程の中で技術教本を一度だけ使用すると、スキル習得の過程が終わり[30レベル]を最後に
これ以上のスキル習得の必要がない点などは、スキルを使用した戦闘システムを退屈にさせる原因でした。

リビルドサーバーでは、上記のような問題点を改善して、クラス間の特性を生かしたスキル成長システムをリリースする予定です。
やや苦しかった戦闘の感じもエフェクトやスキルモーションの改善を通じてプレイヤーの方が刺激的な戦闘を楽しむことができるように改善しました。

スキル

従来のブレスはスキル戦術システムを介して、皆さんがさまざまなスキルプール内で状況に適切なスキルを取捨選択して戦略を組む楽しさを感じることを期待していた。
しかし、必要以上に多くのスキルが表示されていたので、適切なスキルを見つけるのが難しかったし、各スキルを理解するにも難しいUIだった。
効用が良くなくて、一度も使用せずに寝かしておくスキルも多く、仕事の特性を明確に示してくれないスキルのために非効率的に感じられる部分もありました。

実際には、リビルド計画を立てる前のプレイヤーの方々のスキル活用度について確認したことがあるが、
50レベルパラディンキャラクターのスキルの 起源? や 神聖な大地? はスキルの登録率が0%に近かった。
必要のないスキルはまとめて、より効率的にスキルを使用できるようにスキルシステムの改善が必要な状況でした。

スキルツリーを導入しながら、最も重要だと考えていた点は、スキルの理解を高める情報伝達機能と、新たに導入されているスキル成長システム、戦術セッティングの利便性向上です。
私たちがどのように改善したいたのか少しづつ説明いたします。

従来はアクティブスキルを登録して同時に使用することができる数は8個だけだが、
30以上のアクティブスキルが存在しており、クラスごとに数も違いました。

この問題点を改善するために、特別な分類せずに散らばっていたスキルを、同様の効果を持つスキルで囲んで合計9つのスキルグループに再構成しました。
現在、すべての使用技術は、通常攻撃を含む9個存在し、残りのスキルは特徴づけられて、一つのスキルには、3つの特性が存在するように改編された。
皆さんはスキルを使用し続けながら、必要であると考えている属性を追加して装着することができます。

この過程での役割が重複したり、使用頻度が低いスキルは除き、改善が必要なスキルの効果は上方/下方修正して職業間の特性をさらに生かすことができるようバランスを調整しました。
スキルの性格が明らかになったので、理解度もはるかに簡単で、似たようなスキルを置いて心配する時間が減るでしょう。

コアスキルも基本的な効果と使用効果を強化し、しっかりとした必殺技としての役割を実行できるように調整しました。
中核技術にググジョルジョル?についていた技術的な変更の効果は、使用/適用スキル効果ですべて移管され、あなたの混乱と頭の痛みを軽減する予定です。


スキル成長

新たに導入されているスキル成長システムでは、成長の過程で順次スキルを習得し、学習することができる機会が提供され、
レベルアップを通じて取得するスキルポイントを介して、本人が希望するスキルに投資することができるようになります。
各スキルとサブ特性はレベルが上昇するにつれて、自動的に取得され、レベル制限と先行スキル習得条件をすべて満たしている必要があり
次のステップの使用スキルを習得することができます。

44レベルに到達すると、すべてのスキルと特性がオープンされて、新しいスキルを学ばなくて退屈な期間も短縮されます。
45レベル以降のすべてのスキルと特性を獲得した後は、特別な[パラメータスキル]を使用して持続的な成長を体験することができます。

[パラメータスキル]は、持続効果が適用されるパッシブスキルでクリティカル追加ダメージ増加、魔法防御の増加などの効果で適用されます。
レベル達成した後、オープンされたスキルは、スキルポイント、[SP]を投資して習得、成長させることができます。

既存のスキルの組み合わせに加えて、いくつかのスキルにどのように多くの投資するかによって皆さんの戦術が差別化することができる機会を提供していたかったです。
また、レベルが上昇するほど選択の幅がますます広がる経験をすることができます。

誤ったスキルにSPを投資おられるのを見て心配して心配する必要もありません。いつでも?投資したSPを初期化することができますからね。

戦闘エフェクト

これまで多くの人が戦闘の打撃感が不足してやや単調という意見をくれました。
MMORPGコンテンツ中の核心である戦闘は皆さんが毎日接する日常なので、なおさら重要であり、打撃感との戦い味を生かすことも私達の重要な改良点の一つでした。

モンスターを攻撃する打撃感を向上させるために、様々なエフェクトが追加されます。
武器を振り回してモンスターを打撃するとき、あなたのキャラクターが、実際にモンスターを斬る鈍い感じを生かすために打撃の瞬間硬直効果を追加し
その瞬間打撃されるモンスターは白く輝き打撃効果をさらに大きく見せるように企画しました。
皆さんが刺激的な戦いを通してストレスを吹き飛ばすことができるように2つの効果が自然に調和されるよう悩んし
適切な打撃音も追加され、戦闘の感覚を倍加させることができるように手みました。



また、従来のスキルを使用してキャラクターの動きが遅れて息苦しさを感じたものです。
より刺激的な戦闘のためには、不必要な動作は減らし、スピード感を増加させなければでしょう。
リビルドでは、文字の動きが修正されてすぐにすぐにスキルが詠唱されるので、テンポの速い戦闘を進めることができるでしょう。

戦闘BGMについて

ブレスワールドのあちこちで作曲家ハンス・ジマーとの作業を通じて誕生した壮大なバックグラウンドミュージックを聞いたと思います。
ブレスのバックグラウンドミュージックは、明らかに多くのプレイヤーの方々に好評を受けた部分であるが、
緊迫し緊張感組成?が必要戦闘状況?で完全に当てはまらはないでした。

今フィールドで戦闘状態に移行すると、緊迫し緊張感を造成する戦闘BGMが再生されて、平和の状態と戦闘状態を明らかに区別するようになります。
陣営別、地域別に多様なBGMが用意されているので、さまざまなフィールドでの戦闘を楽しんでみてください。

改善前


改善後(戦闘BGMを追加して スキルエフェクトをを改善)

戦闘ボーナスについて

リビルドサーバーでは、プレイヤーの皆さんにもっと面白い戦闘経験をご提供するために、戦闘ボーナスという概念を導入します。
狩猟中、特定のタイミングで戦闘ボーナスが発生することになり、このコンバットボーナスを介しての戦いに役立つ効果を獲得することができるようになります。
これにより、収集、あるいは処置クエスト遂行登山繰り返される戦闘状況にある場合にも、変則的な戦闘によってプレイヤーの皆さんの退屈を解消することができるようにする予定です。

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